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【计算机科学与技术学院】关于发布2024年安徽省大学生计算机博弈大赛赛项规程的通知

来源: 发布时间:2024-10-11 09:05:56 浏览次数: 【字体:

2024年安徽省大学生计算机博弈大赛赛项规程

一、赛项名称

赛项名称:安徽省大学生计算机博弈大赛

英语翻译:Anhui Computer Game Competition for College Students

赛项组别:本科组

二、竞赛组织机构

主办单位:安徽省教育厅

承办单位:铜陵学院

技术支持:羚羊工业互联网平台

三、竞赛目的

计算机博弈竞赛符合人工智能发展的需要,符合新工科人才培养的需要。该竞赛旨在调动大学生学习与研究热情,有效提高大学生计算机水平,激发大学生创新潜能,培养大学生科学素养和专业技术实践技能,为优秀的人工智能人才脱颖而出创造条件。

安徽省大学生计算机博弈大赛为安徽省范围内广大在校本科生提供一个围绕机器博弈算法进行理论知识学习、实践能力提升和相互竞技交流的平台。该项赛事旨在通过竞赛活动调动广大学生学习与研究计算机算法的热情,提升广大学生计算机编程能力,进一步激发学生的创新潜能促进学生将理论知识与棋类游戏开发实践相结合,提高解决实际工程问题的能力。

四、竞赛内容

计算机博弈(Computer Games)亦称机器博弈计算机博弈大赛坚持以喜闻乐见的、高对抗性的棋牌游戏为载体,以理论研究与实际系统开发相结合为原则,搭建了一个集计算机知识学习、竞技和交流于一体的平台。该项赛事的参与须参赛队伍配备一台电脑,可操作性强,适合团队协作;竞赛规则透明,竞赛成绩判定准确,能充分保证竞赛的公平、公开、公正。

(一)竞赛棋类

本次赛事包括:五子棋、六子棋、点格棋、苏拉卡尔塔棋、亚马逊棋、幻影围棋、不围棋、爱恩斯坦棋、军棋、海克斯10种棋类。

(二)棋类规则

1. 五子棋项目

棋盘:15×15围棋的棋盘。

棋子:黑白两种围棋棋子。

棋规:

(1) 先后手的确定:可由大赛组委会抽签或对局前猜先。

(2) 开局:包括指定开局、自由开局两种,本次博弈大赛统一采用指定开局模式。

(3) 对局双方各执一色棋子,黑先、白后交替下在棋盘的交叉点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿起另落别处。每次只能下一子(指定开局、三手交换和五手N打、行使PASS权除外)。 在采用指定开局时黑方的第一枚棋子应下在天元上。同时在下面的对局中应执行三手交换和五手N打及禁手规则(其中特别规定2N5)。

(4) 指定开局:指黑方决定了前三个棋子落于何处,其中包括两个黑子和一个白子,一般由黑方完成。黑方应同时给出第五手需要的打点数量。采用指定开局办法的比赛均采用斜指或直指开局(26种),黑方第一子(黑1)应落在天元处。黑方还决定了白方第一子(白2)的落点。黑方的第二子(黑3)应落在围绕天元点5线×5线而形成的以天元为正中的由交叉点组成的区域内。

(5) 三手交换:在采用指定开局的对局中,在黑3之后,白方在应白4之前,可选择黑棋或白棋,每盘棋只有一次选择机会,如提出交换黑、白方,则黑方必须同意交换。

(6) 五手N打:黑方在指定开局的同时要给出本局盘面黑5时所需的打点数量(该数量规定为大于等于2且小于等于5的整数),此后无论对局者谁执黑棋,都需要在落第五手时按照要求的打点数量,在盘面上的空白交叉点上放置相应数量且位置不同形的黑子,白方只能在这些黑子中留下一个黑子作为黑5

(7) 禁手:对局中如果使用三三禁手、四四禁手、长连禁手,将被判负。

(8) 终局胜负判定:

最先在棋盘上形成五连的一方为胜。白棋长连视同五连。

黑方出现禁手,则判白方胜。如白方在黑方出现禁手后,未立即指出而又落下一白子,则黑方禁手不再成立。

若黑方走出长连禁手,白方只要是在终局前指出此禁手,判白方胜。

黑方五连与禁手同时形成,禁手失效,黑方胜。

对局中,一方出现下列情况之一判负:比赛程序无法指定开局、比赛对局中移子或棋局散乱、超过规定时限、人为辅助计算、主动停止计时。

对局中出现下列情况之一判和棋:对局双方同一回合均放弃行棋权、全盘下满,且无胜局出现、双方比赛同时超时。

2. 六子棋项目

棋盘:19×19围棋的棋盘。

棋子:黑白两种围棋棋子。

规则:

(1) 玩家:黑白两方各持黑子与白子,黑先。

(2) 玩法:除了第一次黑方下一颗子外,之后黑白双方轮流每次各下两子,水平纵向、斜线连成6子(或以上)者获胜。 若全部棋盘填满仍未分出胜负,则为和局。没有禁手;例如长连仍算赢。

3. 点格棋项目

点格棋又称之为点点连格棋,也是国外的一种添子类游戏。

棋盘:N×N的点格棋盘由N×N个等距点阵构成。安徽省大赛采用6×6点格棋盘。

棋子:

(1) 连接横竖相邻两点的短杆(火柴棍),双方公用。对于6×6点格棋需要60个短杆;

(2) 标示棋子各25个,用以标示格的占有。

棋规:

(1) 双方轮流用短杆(棋子)将横向或竖向邻近的两点连成一边——占边,不可越点,不可重边;

(2) 当一个格子的四条边均被占满,则最后一个占边者获取这个格子。在格子中间放入一个标示棋子;

(3) 当一方在占边时捕获了格子,则该方继续占边。该轮添子结束的标志是占边后未获取格子;

(4) 游戏结束的标志:所有的邻近点均被连成边,也就是说所有的格子被俘获;

(5) 占领格子较多的一方为获胜方。

4. 苏拉卡尔塔棋项目

苏拉卡塔棋是一种两人玩的吃子类游戏,源自印尼爪哇岛的苏拉卡尔塔(Surakarta)

棋盘: 6×6正方形网络与角落上的8个圆弧所组成。

棋子:在游戏开始时,黑白方各12个棋子排成两行。

棋规:

(1) 参赛者掷硬币决定由谁先开始,每次只能移动一个棋子,两人轮流走棋;

(2) 每个棋子可以向8个方向(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)移动一格(当所去的方向无棋子时);

(3) 若要吃掉对方棋子,必须经过至少一个完整的弧线,并且移动路径中不可以有本方棋子阻挡;

(4) 黑子可以吃掉白子,同样白子沿同一路径的相反方向也可以吃掉黑子;

(5) 当一方棋子全部被吃掉时棋局结束,有剩余棋子方获胜;

(6) 当双方都不能再吃掉对方棋子时,剩余棋子多的一方获胜。

5. 亚马逊棋项目

棋盘:由黑白相间的10*10的方格组成,双方右下角为白色格子

棋子:每方有4个棋子(4Amazons)。

棋规:

(1) 每个棋子都相当于国际象棋中的皇后,它们的行棋方法与皇后相同,可以在8个方向(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)上任意行走,但不能穿过阻碍;

(2) 当轮到一方行棋时,此方只能而且必须移动4Amazons中的一个,并在移动完成后,由当前移动的棋子释放一个障碍,障碍的释放方法与棋子的移动方法相同(8个方向,但不能穿过障碍),同样,障碍的放置也是必须的;

(3) 当某方完成某次移动后,对方4个棋子均不能再移动时,对方将输掉比赛;

(4) 每次开局位于棋盘下方的玩家先手;

(5) 整个比赛中双方均不能吃掉对方或己方的棋子或障碍。

6. 幻影围棋项目

幻影围棋是一项欧洲的棋类游戏,因为下棋规则是基于围棋,但又是在围棋的基础上加入了信息不完全的限制,故名幻影围棋。

棋盘:9×9围棋的棋盘(采用国际标准:行号为数字1-9,列号为大写英文字母A-I)。

棋子:黑白两种围棋棋子。

棋规:

(1) 幻影围棋比赛时,双方都无法看到对方的落子位置,对弈双方棋盘均为不完备信息棋盘,只有裁判能看见双方落子,并且拥有完全信息的对弈棋盘,该棋盘由对弈双方的棋盘取并集而成。

(2) 比赛胜负采用数子方法决定胜负。

(3) 黑白双方轮流落子,落子基本规则与围棋一致,其中气、禁招等概念相同。

(4) 所有程序都不能人工干预运行,如果采用手动输入方式进行比赛,比赛前双方应告知对方自己输入的命令方式和参数的意义,比赛过程中一方不能记录或输入对方落子的任何相关信息(包括非法、合法等信息),也不能由某方人工pass或者人工弃权,否则判定该队违规;如果在比赛过程中,某方选手自己操作失误,且无法复盘的情况下,则判该队此局为负,若该方能复盘(复盘时间不超过3分钟,复盘次数不超过1次,并在前面耗用的时间基础上加罚4分钟该方耗时),则比赛继续进行。

(5) 当某方落子后出现提子情况,裁判应根据完备信息的棋盘向双方返回提子数目和位置信息,双方同时更改盘面。

(6) 裁判可以看到完备信息棋盘,当一方落子,裁判应根据完备信息棋盘给予该落子为合法或者非法的信息。

(7) 当一方所有落子都返回illegal时就判断该方pass,直至双方都无法再落子,即双方都返回pass,本局结束,裁判应将死子做出标示。

(8) 幻影围棋计时:需要两个计时器,分别记录双方输入操作,程序运行及落子信息等总计消耗时间(触发时间:选手获得裁判允许,开始计算本轮落子信息;结束时间:选手获得裁判返回落子位置合法信息,包括本轮所有计算出来为illegal落子或者pass的时间和裁决所耗时),提子计时计入被提子方(触发时间:裁判给出提子信息,结束时间:被提子方将所有被提子从己方棋盘正确移除)。

(9) 在比赛过程中如果出现了裁判操作或判断失误,导致对局无法正常进行。记录双方耗时并在3分钟内恢复局面,继续比赛,如果只有一方可恢复局面,另一方不能恢复局面则判不能恢复局面的一方为负。如果双方都不能恢复局面,则本局重赛。

(10) 双方都PASS后,由裁判标识出死子,判断双方做活的区域,剩下的公共区域为争议区域,争议区域由双方平分,如果出现平局,则判白子胜。

(11) 从赛程效率角度考虑,裁判可根据完全信息棋盘判断双方无法改变局面时,为了节省比赛时间,可以建议双方停止行棋,由裁判标识出死子后数子,如果有一方选手不同意停止行棋,则继续行棋。直到双方PASS或一方超时为止。

7. 不围棋项目

(1) 棋盘同九路围棋棋盘,9×9

(2) 黑子先手,双方轮流落子,落子后棋子不可移动;

(3) 对弈的目标不是吃掉对方的棋子,不是占领地盘;

(4) 恰恰相反,如果一方落子后吃掉了对方的棋子,则落子一方判负;

(5) 对弈禁止自杀,落子自杀一方判负;

(6) 对弈禁止空手(pass),空手一方判负;

(7) 每方用时15分钟,超时判负;

(8) 对弈结果只有胜负,没有和棋。

8. 爱恩斯坦棋项目

(1) 棋盘为5×5的方格形棋盘,方格为棋位,左上角为红方出发区;右下角为蓝方出发区;

(2) 红蓝方各有6枚方块形棋子,分别标有数字16。开局时双方棋子在出发区的棋位可以随意摆放;

(3) 双方轮流掷骰子,然后走动与骰子显示数字相对应的棋子。如果相对应的棋子已从棋盘上移出,便可走动大于或者小于此数字的并与此数字最接近的棋子,例如:假设编号为45的棋子已移出,如果骰子显示为4,则可以走动编号为36的棋子;

(4) 红方棋子走动方向为向右、向下、向右下,每次走动一格;蓝方棋子走动方向为向左、向上、向左上,每次走动一格;

(5) 如果在棋子走动的目标棋位上有棋子,则要将该棋子从棋盘上移出(吃掉)。有时吃掉本方棋子也是一种策略,因为可以增加其它棋子走动的机会与灵活性;

(6) 率先到达对方出发区角点或将对方棋子全部吃掉的一方获胜;

(7) 对弈结果只有胜负,没有和棋。

(8) 每盘每方用时4分钟,超时判负;每轮双方对阵最多7盘,轮流先手(甲方一四五盘先手,乙方二三六七盘先手),两盘中间不休息,先胜4盘为胜方。

9. 军棋项目

棋盘:军棋棋盘由125列共60个停靠点和它们之间的连线组成,停靠点分为兵站、行营和大本营,连线分为公路(细线)和铁路(粗线)。

棋子:棋子分为红方和黑方,每一方的棋子各25枚,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

(1) 布局规则

布阵时选手只能将己方的25枚棋子扣放在本方区域的兵站和大本营中(军旗必须放在大本营中;地雷必须放在最后两排;炸弹不能放在第一排,行营中不能布子。)

(2) 对局规则

布局结束后,红方先行一着,如果发生碰子由裁判将碰棋输赢结果通知双方,然后双方轮流行棋,直到根据和棋或输赢规则结束棋局。                                        

(3) 行棋规则

军旗和地雷不可移动,在大本营里的棋子不可移动,其它棋子可以移动。棋子沿公路线移动时每次只能走到相邻的停靠点。

工兵沿铁路线移动时可不限格数直行或转弯到达铁路线上未被阻挡的任何兵站,其它棋子沿铁路线移动时不可转弯只可不限格数沿直线移动到未被阻挡的兵站。棋子不能碰行营中的棋子。

(4) 碰子规则

基本碰子规则是双方棋子相碰时军阶低的棋子战败被吃掉(移出棋盘),如果两个棋子级别相同则同归于尽(双方棋子移出棋盘)。

炸弹碰到对方任何棋子时同归于尽(包括军旗和地雷)。

地雷被工兵碰到时被工兵吃掉,被炸弹碰到时同归于尽,被其它棋子碰到时可吃掉其它棋子。

若司令被吃掉或同归于尽,则无司令的选手需亮出军旗所在位置。

10. 海克斯棋项目

海克斯棋(Hex)属于一种双人的落子类游戏。

棋盘(国际奥林匹克比赛采用的棋盘):典型的棋盘由11×11个六边形单元格组成,上下两个边界线为红色、左右两个边界线为蓝色,红色(横向)坐标表示范围A-K,蓝色(纵向)坐标表示范围1-11

棋子:两种颜色的圆形棋子(略小于棋盘上的六边形单元格),红与蓝。对弈双方各执一种颜色的棋子。

棋规:

(1) 比赛开始后,双方交替落子,每次只能落一个棋子,每个棋子占据一个六边形单元格;

(2) 两个相邻的同色棋子被认为相互连通;

(3) 最先将同色的两个边界用同色棋子连通的一方获胜;    

(4) 不存在和棋;           

(5) 双方轮流先手,各赛一局,每局比赛红方先。对战沟通落棋位置时严格按照坐标(先纵再横的顺序)描述。

(三)棋谱

参赛选手需要保存每场次的棋谱文件,棋谱文件格式请参见“安徽省计算机博弈大赛”QQ群(820053872)文件中的“中国大学生计算机博弈赛棋谱标准说明书”,并可使用打谱软件复盘,同时将棋谱发送给裁判。

五、赛事时间安排与形式

日期

内容

10月23日-10月31日

大赛报名

11月8日-11月17日

小组赛线上

11月23日-24日

决赛线下形式、铜陵学院

六、竞赛规则

(一)报名资格

该比赛面向安徽省高校全日制在籍本科生。

本竞赛为团队赛每校设领队教师1名;每支参赛队由1-3名同学组成,设指导教师1-2名;每个学校同一棋种的参赛队不得超过3支;所有参赛队员必须是当年度安徽省高校全日制在籍本科生同一教师指导的参赛团队不得超过4支,其中作为第一指导老师指导的参赛团队不得超过2支。

(二)报名要求

报名成功后,若需调整队员可撤回报名重新修改提交;报名截止后有特殊原因需调整队伍或弃赛,由教师向组委会汇报实情后修改。确认最终报名信息无误后,各参赛团队队长需将本参赛团队报名表由报名系统内导出,经所在院(系)盖章后,扫描电子档发送至报名材料提交邮箱。

报名时间: 10月23日--10月31日。

报名网址:https://www.saikr.com/vse/ahcomputergame/2024

报名材料提交邮箱:ahcomputergame@163.com

所有参赛队伍线上报名后,队长须于11月17日前报送以下材料至官方邮箱:队伍报名表扫描件;所有参赛选手、指导教师、领队的承诺书手签扫描件(详见附件1);程序设计说明书(详见附件2)

此外所有参赛人员包括指导老师和参赛项目全部成员须注册登陆“羚羊”工业互联网平台www.lingyangplat.com),并将注册成功页面截图发送至ahcomputergame@163.com备案

(三)赛前准备

赛前拟开展计算机博弈比赛规则研讨,并对比赛规则进行进一步解读。各参赛队伍师生依据比赛规则和要求进行比赛准备。

所有专家/裁判和大赛组委会及秘书处成员须签署承诺书。

所有参赛队必须安排至少1名参赛队员参加赛前会议,了解比赛相关事宜。会上将进行分组抽签,并将宣布比赛重要事项。

(四)比赛期间

1. 参赛程序应具有悔棋功能以处理比赛过程中的操作失误,如程序不具有该功能,出现操作失误时现场裁判可直接将操作失误方判负。

2.在两场比赛的中间休息时间,可以修改或调整程序与参数(≤10分钟),但不能更换计算机设备。若所提供的计算机不能正常运行,必须更换计算机设备,须得到现场裁判的许可。同场博弈的双方,先、后手要使用同一个程序比赛。

3.比赛过程中,每方仅允许一名队员执行裁判员允许的操作,不允许有修改程序(后门程序)和其它介入程序运行的操作,违者第一次判负,再次违者取消比赛。

4.鼓励各学校开发竞赛平台,若要应用于竞赛,可提前向组委会申请,经各代表队试用和专家评定认可后,可以在正式比赛使用,平台协议和开发指导需在比赛前发布,但不强制使用。

5.比赛时,双方电脑屏幕的摆放须有利于对方操作员方便地看到,可以使用真实棋盘。双方电脑显示界面应友好、利于观察,双方有义务告之对方选手本方电脑产生的棋步。

6.比赛过程中如有一方崩盘(死机,或者程序自动退出),原则上该方判输。

7.考虑安全、公平等因素,参赛期间必须服从组委会的安排,不允许私自离开比赛场地。

8.原则上每个参赛队至少要有一名队员到现场操作电脑比赛,如果在裁判规定的时间内(≤10 分钟)没有队员参加比赛,影响了比赛的正常进行,该代表队将被取消项目的参赛资格,征得裁判同意的例外。

(五)成绩公布

各子赛项竞赛结束后,所有比赛项目均由大赛组委会直接在赛场公布比赛成绩,并在竞赛官网公示无异议后报安徽省大学生创新创业教育办公室,并在高教网将获奖情况进行公示。无异议后,由安徽省教育厅发文公布获奖名单,颁发竞赛获奖证书。

七、竞赛环境

1.比赛需要自备计算机(不能是服务器)参加比赛。

 2. 为了合理控制比赛进程,原则上不允许多个程序使用同一台机器参加比赛,因设备原因,影响比赛时间超过10分钟者,将视为弃权,征得裁判同意的例外。

3.比赛过程中,计算机一律不允许通过有线和无线设备接入网络(包括局域网和互联网),不许借助其它计算设备

八、成绩评定

(一)评分标准

 1. 积分办法为每局胜者得2分、负者得0分、平局双方各得1分。弃权记0分,判对方胜。

2. 决赛阶段为了分出名次,如双方积分相等,首先按双方胜负关系排定名次;如果双方还是战平,需加赛10分钟包干快棋(两盘);若仍然平局,最后抽签或掷骰子确定先后手,只比一局定胜负。

(二)评分方法

1. 各个项目将根据报名队数的多少采取双循环赛或分组双循环赛(分先、后手各赛一场)。各个小组晋级队再进行双循环赛,小组成绩不带入复赛阶段,复赛成绩不带入决赛阶段。

2. 比赛采用定时制,在规定时间内完成比赛且取得双方认可的一方获胜;存在歧义时,由裁判决定胜负或和棋。

3. 各棋种每盘每方时间限定如表1所示。包干计时,超时判负。表1:大学生计算机博弈大赛暨全国锦标赛单方时限规定

棋种

五子棋

六子棋

点格棋

苏拉卡尔塔棋

亚马逊棋

幻影围棋

不围棋

爱恩斯坦棋

军棋

海克斯棋

单方时限(分钟)

15

15

15

15

15

15

15

4

30

30

九、奖项设定

1.各项比赛设一、二、三等奖,由大赛组委会颁发荣誉证书 

2.以实际参赛队数量为基数,一等奖10%、二等奖20%,三等奖30%

十、比赛答辩

1.获得参赛棋种第一名的参赛队伍必须参加答辩

2.如出现因投诉等引起的成绩取消情况,递补为第一名时需要答辩。

十一、赛项安全

赛事安全是竞赛一切工作顺利开展的先决条件,是赛事筹备和运行工作必须考虑的核心问题。竞赛组委会采取切实有效措施保证竞赛期间各项工作平稳有序开展,安全圆满落幕。

1. 比赛环境

竞赛场地(含机房、体育馆、多媒体教室等)应报备学校管理部门,赛前针对竞赛场地电线路进行检查,充分保障场地用电安全。同时配备后勤管理机动人员1名,用于竞赛过程现场用电安全维护。

2. 组织责任

参赛院校必须安排一名领队负责参赛师生的人身安全。各校指导老师应引导学生以正确的心态参加竞赛,营造良好的参赛氛围。

3. 应急处理

比赛期间赛场设备若发生技术故障或其他紧急情况,发现者应第一时间报告赛事组委会,同时采取措施避免事态扩大。赛事出现重大安全问题可以停赛,是否停赛由赛事组委会决定。

4. 处罚措施

竞赛期间对于不能严格执行竞赛规则,违反竞赛规定的参赛队员取消其参赛资格及成绩,并禁止参加下一年度比赛。

十二、竞赛须知

1. 参赛队伍、参赛指导教师、领队须知

各参赛队在正式比赛时需要提交报名表(需签章);参赛学校领队对报名资料的真实性和参赛指导老师、学生排序负责。指导教师熟悉竞赛规程,为参赛队伍提供指导;指导教师及领队贯彻执行大赛各项规定,竞赛期间不私自接触裁判;领队负责做好本参赛学校大赛期间的管理工作,负责本校的参赛组织和与大赛的联络,准时参加赛前领队会议,并认真传达落实会议精神,确保参赛选手准时参加各项比赛及活动;领队在比赛时需密切留意参赛选手的比赛时间,安排充足人员进行调度,避免出现因迟到而被取消比赛资格的现象;领队应负责赛事活动期间本队所有选手的人身及财产安全,如发现意外事故,应及时向组委会报告;只有领队才有权向仲裁委员会提出仲裁请求。

2. 参赛选手须知

各参赛选手凭有效身份证件参加比赛及相关活动。参赛选手应自觉遵守赛事纪律,服从裁判、听从指挥。

3. 工作人员和志愿者须知

必须服从组委会统一指挥,认真履行职责,做好比赛服务工作;要按照分工准时到岗,尽职尽责做好分内各项工作,保证大赛顺利进行。比赛出现技术问题(包括设备、器材)时,应及时与比赛负责人联系,及时处理;如遇突发事件,及时向组委会报告,同时做好疏导工作,避免重大事故发生,确保大赛圆满成功;要认真组织好参赛选手的赛前准备工作,遇到重大问题及时与组委会联系,协商解决办法。

十三、申诉与仲裁

本次大赛设置仲裁委员会。本赛项在比赛过程中若出现有失公正或有关人员违规等现象,参赛队指导老师可在竞赛结束2小时内提出书面申诉。仲裁委员会在接到申诉后2小时内组织复议,并及时反馈复议结果。仲裁委员会的仲裁结果为最终结果。

十四、联系方式(确定联系人)

  人:刘    17775378950     赵露露 18756970137

黄守明 18256267893      王必晴13866856958

大赛官方QQ群:820053872

大赛官方邮箱:ahcomputergame@163.com

以上未尽事宜,解释权归大赛组委会所有。

    附件1:大赛承诺书.doc

    附件2:程序设计说明书.doc 



终审:创新创业教育学院
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